Una mirada más cercana a la generación de paisajes en Hytale
¡Hola! En esta publicación, vamos a echar un vistazo más de cerca al sistema de generación de mundos de Hytale, específicamente, a las diversas técnicas que utilizamos para crear paisajes dramáticos generados por procedimientos en cada una de las zonas del modo aventura.
Discutimos este tema por primera vez en enero de 2019, y es posible que desee volver y leer nuestra introducción a la generación del mundo para tener una idea amplia de cómo funciona nuestro sistema de generación basado en reglas y qué estamos tratando de lograr con él. Hoy, vamos a entrar en algunos detalles más y demostrar cómo los modders de Hytale podrán personalizar la generación del mundo para satisfacer sus propios propósitos.
Primero, sin embargo, necesitamos hablar sobre el ruido.
MAPAS DE RUIDO E INTERPRETACIÓN DE MAPAS DE ALTURA
En el contexto de nuestros sistemas de generación de procedimientos, un ‘mapa de ruido’ es un conjunto de números aleatorios que se pueden combinar con una variedad de funciones para admitir una gran cantidad de diferentes tipos de generación.
Utilizamos mapas de ruido para muchos aspectos diferentes del sistema de generación de contenido de Hytale, incluidos todos los diversos sistemas relacionados con el paisaje que detallaremos más adelante en este artículo. Uno de los usos más llamativos es en la formación de las propias zonas.
Esta imagen proviene de una herramienta de visualización simple y muestra el resultado de la combinación de mapas de ruido con otra característica importante de la generación de paisajes: la interpretación del mapa de altura. En este caso, los entornos que se simulan son las mesetas rocosas de la Zona 2.
La interpretación del mapa de altura implica conjuntos de números adicionales que nos permiten establecer qué tan alto o bajo aparecerán ciertas características del mapa de ruido en el terreno que se genera. Al ajustar los umbrales de interpretación del mapa de altura, podemos, por ejemplo, tomar un conjunto de mapas de ruido que crearían una vía fluvial sinuosa y adaptarlos para producir cañones dramáticos en los ríos.
“Nuestros artistas técnicos aprenden la composición del mapa de ruido de forma artesanal”, dice el programador de generación de mundos Slikey. “Tienen una gran caja de herramientas de diferentes tipos de ruido y operaciones para combinarlos. Se necesita tiempo para aprender a equilibrar la complejidad, el rendimiento y el diseño. Estamos constantemente descubriendo nuevas formas de combinar mapas de ruido para generar terrenos únicos o colocar prefabricados de formas inesperadas “.
Cuando estamos contentos con nuestra configuración de mapas de ruido y umbrales de un bioma, implementamos estas reglas en el juego.
Este clip muestra múltiples mapas de ruido que se agregan a un paisaje uno tras otro, comenzando con un paisaje general y luego presentando las reglas para los biomas de ríos y montañas de la Zona 2. El crecimiento gradual de la complejidad que se ve en este clip tiene fines ilustrativos: en realidad, una vez que se han establecido los mapas de ruido y los umbrales para un área, el paisaje se genera de una vez.
CAPAS, FUNDAS Y PREFABRICADOS
En esta etapa, tenemos un paisaje con muchos bloques y algunas características importantes como ríos, montañas y costas. El proceso de dar personalidad a los entornos se produce en múltiples etapas, cada una con sus propios procesos de generación de procedimientos.
Comenzamos con ‘capas’. Estos son otro tipo de mapa de ruido que se utiliza para especificar tanto la profundidad de ciertos tipos de bloques en el terreno, como los tipos de bloques que aparecerán en la superficie. La captura de pantalla anterior muestra las diversas capas que comprenden un paisaje en la Zona 3, con plantas y vegetación eliminadas para que sea más fácil ver los materiales subyacentes.
El siguiente paso implica ‘portadas’. ‘Cubierta’ se refiere a detalles ambientales incidentales como hierba, follaje, hongos, afloramientos de cristal, etc. Al configurar las cubiertas para un área determinada, podemos decirle al sistema de generación de mundos qué tipo de plantas deberían aparecer en qué capas. Por ejemplo, podríamos establecer que los arbustos densos solo deberían aparecer en las capas de hierba, mientras que el musgo podría aparecer en superficies rocosas subterráneas.
Los prefabricados proporcionan los toques finales y con frecuencia son los que dan a los entornos su identidad específica. Los prefabricados son arreglos de bloques, creados por nuestros artistas técnicos, que se distribuyen en todo el entorno por el sistema de generación de mundos.
Prefabricados incidentales como los árboles se encuentran con frecuencia por el jugador y se distribuyen como otros tipos de cobertura del suelo.
Aquí hay un ejemplo de la transformación que tiene lugar cuando se aplican capas, cubiertas y prefabricados incidentales a un nuevo paisaje:
El sistema prefabricado también admite estructuras y puntos de interés más grandes, que puede recordar de esta publicación de blog de marzo del año pasado. Hemos creado miles de prefabricados para admitir el sistema de generación del mundo del modo aventura, y los modders tendrán la libertad de usarlos o crear los suyos propios al personalizar el mundo.
Los prefabricados se configuran por separado para garantizar que su apariencia en el mundo sea creíble y se sienta especial. Las zonas donde pueden aparecer prefabricados más grandes se trazan utilizando un tipo diferente de mapa de ruido:
Este es un ejemplo de ruido Voronoi, que crea patrones similares a células. Para Hytale, usamos estas ‘células’ para establecer dónde pueden y no pueden ocurrir prefabricados grandes. En la imagen de arriba, los puntos morados representan áreas donde se puede encontrar una gran casa prefabricada, y en conjunto representan aproximadamente el 20% del espacio generado. Si lo deseáramos, podríamos aumentar o reducir esta densidad.
Cuando se toman en conjunto, las capas, la cubierta y los prefabricados nos ayudan a crear entornos que combinan el dinamismo de la generación de procedimientos con el sentido de propósito que viene de incorporar edificios diseñados a mano y características ambientales.
“El sistema de generación de mundos es increíble”, dice el artista técnico Amber. “Nos da mucho control y nos permite ser increíblemente creativos con el sistema. A menudo creamos paisajes y se los mostramos a Slikey, y él dijo ‘¡Guau, no tenía idea de que pudieras hacer eso!'”
Hay otros aspectos de la generación del mundo que no hemos cubierto en el blog de hoy, particularmente sistemas de cuevas, mazmorras y las formas en que las zonas se cruzan entre sí. Estos son temas enormes en sí mismos, por lo que planeamos cubrirlos por separado en nuestra próxima inmersión profunda en los sistemas de generación de Hytale.
Esperamos que este artículo te haya ayudado a comprender un poco más sobre cómo se crea el mundo de Hytale. Todos los sistemas que hemos descrito en esta publicación serán accesibles para los modders a través de archivos de configuración ampliamente personalizables. Al combinar la creación de activos en Hytale Model Maker, nuestras herramientas de construcción de bloques y el sistema de generación mundial subyacente, podrá generar entornos únicos propios.
¡Aquí hay uno que armamos nosotros mismos!
Este paisaje personalizado utiliza todas las técnicas descritas en esta publicación, incluidos los nuevos prefabricados, para realizar un entorno de ciencia ficción dentro del sistema de generación de mundos de Hytale. ¡Estamos ansiosos por ver qué pueden hacer los modders de Hytale!
| Traducido por PlanetaHytale.com
| Artículo original: “A closer look at landscape generation in Hytale”